| 
| Kirjoittaja | Viesti |  |       
 Markus
 
 | Ei ihan ajankohtainen aihe, mutta omaa tiettyä kuriositeettiarvoa... Täältä löytyy aiheen sivusto. Kyse on siis peliohjelmointikilpailusta, jossa pelin koko on rajoitettu 1024 tavuun. Kommentteja lukiessani en voinut olla ajattelematta välillä, että khamoon, tämä on tämä 1024:n tavun kilpailu, kun joku valittaa, että horisontaalisesti vierivästä ammuskelupelistä puuttuu vaihtelua. Välillä tuntuu, että raati ei tiennyt, että pelien koko on rajattu kilotavuun. :-D| Keskiviikkona,  28. toukokuuta, 2003 - klo 19.51: |  | 
 
 
 |  |       
 Markus
 
 | Laitetaan nyt tähän samaan ketjuun myös vuoden 2001 Mini Game Compo -tulokset. Huomatkaa minigeimien koko: 2k ja 512 byteä!| Keskiviikkona,  28. toukokuuta, 2003 - klo 20.00: |  | 
 
 
 |  |       
 Markus
 
 | Jos saan sanoa, niin joku tällainen pikkupelikilpailu voisi olla ihan hauska juttu jäjestää Suomen Amiga-käyttäjät ry.:n puolesta, nyt kun on 10-vuotisjuhlat ja kaikkea... Vaikkapa 10 kilotavun peli, tai sitten voisi ottaa aiheeksi toteuttaa jokin tietynlainen yksinkertainen klassinen pikkupeli kuten PacMan tai antaa tietyn kriteerit, jotka pelin pitää toteuttaa, kuten olla vaikka tyyliltään sokkelopeli ja koko rajoitus tai jotain... Voittajalle muutaman euron palkinto -- 10 euron!!!(?)| Keskiviikkona,  28. toukokuuta, 2003 - klo 21.03: |  | 
   
 
 |  |       
 itix
 
 | Tuollaiset kompot ovat piristäviä. Harmi vain ettei tuollaisia pysty nykykoneilla järjestämään kun ei saa hakata kovoa suoraan.| Keskiviikkona,  28. toukokuuta, 2003 - klo 23.42: |  | 
 
 Toista se oli kuusnepan aikoina kun crack introt piti saada mahtuvaan pieneen tilaan
   
 
 |  |       
 JPQ
 
 | Markus: sanoisin nyky rajaksi 20kt ja systeemi ystävällinen.| Keskiviikkona,  28. toukokuuta, 2003 - klo 23.49: |  | 
 
 
 |  |       
 Jani Kuituniemi
 
 | Höh, siinähän menee jo satoja tavuja kun heti alussa pitää tehdä kaikki liirumlaarumit että on systeemi-ystävällinen.. hrmph ;)| Torstaina,  29. toukokuuta, 2003 - klo 0.26: |  | 
 
 
 |  |       
 Markus
 
 | Itse osaisin parhaiten koodata konekielellä suoraan hardista käyttäen. ;-) Saisi näppärästi pidettyä koodin koon kontrollissa. Kaikki vanhat kunnon toimintapelit ja demot olivat hardiskoodausviritelmiä. Kyseinen kooduastapa on taidetta, millä Amiga loi nimensä.| Torstaina,  29. toukokuuta, 2003 - klo 1.04: |  | 
  Kunnioittakaamme perinteitä!   
 
 |  |       
 Markus
 
 | Uusissa koneissa tietysti nuo käyttiksen ohittavat tuotokset toimisivat vain emulaattorissa...| Torstaina,  29. toukokuuta, 2003 - klo 1.07: |  | 
 
 
 |  |       
 Markus
 
 | Kyllähän se Amy loi nimeään myös käyttiksellään...| Torstaina,  29. toukokuuta, 2003 - klo 1.15: |  | 
 
 
 |  |       
 JPQ
 
 | Markus: erikois piirien ominaisuuksilla. Ja jollain erikois sovelluksilla.| Torstaina,  29. toukokuuta, 2003 - klo 1.54: |  | 
 
 
 |  |       
 Piru
 
 | Kyllä sitä saa lyhyttä aikaan käyttisystävällisestikin.| Torstaina,  29. toukokuuta, 2003 - klo 6.27: |  | 
 
 
 |  |       
 JPQ
 
 | Piru: latasin tuon ja katsoin hieno oli kokoonsa nähden. ainoa miinus ettei ollut omaa palettia käytössä noh sen lakseminen olisi vienyt lisätilaa tiedän.| Perjantaina,  30. toukokuuta, 2003 - klo 12.45: |  | 
 
 
 |  |       
 Joanna
 
 | Piru, paljonkos tuo pitenisi jos sen pitäisi toimia Pegasoksellakin?.. SIis ei siellä paljon ole ongelmallista mutta ainakin nähdäkseni se lukee rautaa senverran ettei se ole oikein hyväksi.| Perjantaina,  30. toukokuuta, 2003 - klo 14.36: |  | 
 
 
 |  |       
 itix
 
 | Ei tuossa taida muuta olla kuin $bfe001 eli hiiren napin testaaminen suoraan kovolta. CTRL-C testaus siihen niin toimii Pegasoksellakin.| Perjantaina,  30. toukokuuta, 2003 - klo 17.40: |  | 
 
 Kokeilin tuota A1200:ssani jossa on MorphOS ja hyvin toimi
   
 
 |  |       
 Joanna
 
 | itix: siltä se näytti minusta.. mietin vaan paljonko se pitenee.. Tuo $bfe001 testi on ollut semmoinen vakiokikka aina ja kaikkialla ...| Perjantaina,  30. toukokuuta, 2003 - klo 17.55: |  | 
 
 
 |  |       
 itix
 
 | Ei kauheasti. Laskin että CTRL-C testi vie 20 tavua ilman hyppykäskyä. btst #6,$bfe001 vie 6 tavua joten erotukseksi tulee 14 tavua. Exen pitäisi siis kasvaa vain 12 tai 16 tavua.| Perjantaina,  30. toukokuuta, 2003 - klo 20.47: |  | 
 
 Luultavasti seuraavalla koodilla:
 
 move.l  (4),a6
 move.l  #SIGBREAKF_CTLR_C,d2
 moveq   #0,d0
 move.l  d2,d1
 call    SetSignal
 cmp.l   d2,d0
 movem.l (sp)+,d0-d7
 beq     .main
 
 (huomaa movem.l käsky on siirretty hiukan eri paikkaan)
 
 
 |  |       
 Piru
 
 | Joo, noinhan se menee. Ja kun optimoidaan hieman, niin:| Torstaina,  15. huhtikuuta, 2004 - klo 18.42: |  | 
 
 move.l (4).w,a6
 moveq #0,d1
 jsr (_LVOSetSignal,a6)
 lsl.w #16-SIGBREAKB_CTRL_C,d0
 movem.l (sp)+,d0-d7
 bcc .main
 
 +4 tavua alkuperäiseen, eli 364 tavua.
 
 http://www.iki.fi/sintonen/sw/sarki_nohw.lzx
 
 
 |  |