2002 MiniGame Compo

Saku-foorumi » Vapaa sana » Viestit 2003 » Viestit 06/2003 asti » 2002 MiniGame Compo « Edellinen Seuraava »

Kirjoittaja Viesti
 

Markus
Keskiviikkona, 28. toukokuuta, 2003 - klo 19.51:   
Ei ihan ajankohtainen aihe, mutta omaa tiettyä kuriositeettiarvoa... Täältä löytyy aiheen sivusto. Kyse on siis peliohjelmointikilpailusta, jossa pelin koko on rajoitettu 1024 tavuun. Kommentteja lukiessani en voinut olla ajattelematta välillä, että khamoon, tämä on tämä 1024:n tavun kilpailu, kun joku valittaa, että horisontaalisesti vierivästä ammuskelupelistä puuttuu vaihtelua. Välillä tuntuu, että raati ei tiennyt, että pelien koko on rajattu kilotavuun. :-D

 

Markus
Keskiviikkona, 28. toukokuuta, 2003 - klo 20.00:   
Laitetaan nyt tähän samaan ketjuun myös vuoden 2001 Mini Game Compo -tulokset. Huomatkaa minigeimien koko: 2k ja 512 byteä!

 

Markus
Keskiviikkona, 28. toukokuuta, 2003 - klo 21.03:   
Jos saan sanoa, niin joku tällainen pikkupelikilpailu voisi olla ihan hauska juttu jäjestää Suomen Amiga-käyttäjät ry.:n puolesta, nyt kun on 10-vuotisjuhlat ja kaikkea... Vaikkapa 10 kilotavun peli, tai sitten voisi ottaa aiheeksi toteuttaa jokin tietynlainen yksinkertainen klassinen pikkupeli kuten PacMan tai antaa tietyn kriteerit, jotka pelin pitää toteuttaa, kuten olla vaikka tyyliltään sokkelopeli ja koko rajoitus tai jotain... Voittajalle muutaman euron palkinto -- 10 euron!!!(?) :)

 

itix
Keskiviikkona, 28. toukokuuta, 2003 - klo 23.42:   
Tuollaiset kompot ovat piristäviä. Harmi vain ettei tuollaisia pysty nykykoneilla järjestämään kun ei saa hakata kovoa suoraan.

Toista se oli kuusnepan aikoina kun crack introt piti saada mahtuvaan pieneen tilaan :)

 

JPQ
Keskiviikkona, 28. toukokuuta, 2003 - klo 23.49:   
Markus: sanoisin nyky rajaksi 20kt ja systeemi ystävällinen.

 

Jani Kuituniemi
Torstaina, 29. toukokuuta, 2003 - klo 0.26:   
Höh, siinähän menee jo satoja tavuja kun heti alussa pitää tehdä kaikki liirumlaarumit että on systeemi-ystävällinen.. hrmph ;)

 

Markus
Torstaina, 29. toukokuuta, 2003 - klo 1.04:   
Itse osaisin parhaiten koodata konekielellä suoraan hardista käyttäen. ;-) Saisi näppärästi pidettyä koodin koon kontrollissa. Kaikki vanhat kunnon toimintapelit ja demot olivat hardiskoodausviritelmiä. Kyseinen kooduastapa on taidetta, millä Amiga loi nimensä. :) Kunnioittakaamme perinteitä! :)

 

Markus
Torstaina, 29. toukokuuta, 2003 - klo 1.07:   
Uusissa koneissa tietysti nuo käyttiksen ohittavat tuotokset toimisivat vain emulaattorissa...

 

Markus
Torstaina, 29. toukokuuta, 2003 - klo 1.15:   
Kyllähän se Amy loi nimeään myös käyttiksellään...

 

JPQ
Torstaina, 29. toukokuuta, 2003 - klo 1.54:   
Markus: erikois piirien ominaisuuksilla. Ja jollain erikois sovelluksilla.

 

Piru
Torstaina, 29. toukokuuta, 2003 - klo 6.27:   
Kyllä sitä saa lyhyttä aikaan käyttisystävällisestikin.

 

JPQ
Perjantaina, 30. toukokuuta, 2003 - klo 12.45:   
Piru: latasin tuon ja katsoin hieno oli kokoonsa nähden. ainoa miinus ettei ollut omaa palettia käytössä noh sen lakseminen olisi vienyt lisätilaa tiedän.

 

Joanna
Perjantaina, 30. toukokuuta, 2003 - klo 14.36:   
Piru, paljonkos tuo pitenisi jos sen pitäisi toimia Pegasoksellakin?.. SIis ei siellä paljon ole ongelmallista mutta ainakin nähdäkseni se lukee rautaa senverran ettei se ole oikein hyväksi.

 

itix
Perjantaina, 30. toukokuuta, 2003 - klo 17.40:   
Ei tuossa taida muuta olla kuin $bfe001 eli hiiren napin testaaminen suoraan kovolta. CTRL-C testaus siihen niin toimii Pegasoksellakin.

Kokeilin tuota A1200:ssani jossa on MorphOS ja hyvin toimi :)

 

Joanna
Perjantaina, 30. toukokuuta, 2003 - klo 17.55:   
itix: siltä se näytti minusta.. mietin vaan paljonko se pitenee.. Tuo $bfe001 testi on ollut semmoinen vakiokikka aina ja kaikkialla ...

 

itix
Perjantaina, 30. toukokuuta, 2003 - klo 20.47:   
Ei kauheasti. Laskin että CTRL-C testi vie 20 tavua ilman hyppykäskyä. btst #6,$bfe001 vie 6 tavua joten erotukseksi tulee 14 tavua. Exen pitäisi siis kasvaa vain 12 tai 16 tavua.

Luultavasti seuraavalla koodilla:

move.l (4),a6
move.l #SIGBREAKF_CTLR_C,d2
moveq #0,d0
move.l d2,d1
call SetSignal
cmp.l d2,d0
movem.l (sp)+,d0-d7
beq .main

(huomaa movem.l käsky on siirretty hiukan eri paikkaan)

 

Piru
Torstaina, 15. huhtikuuta, 2004 - klo 18.42:   
Joo, noinhan se menee. Ja kun optimoidaan hieman, niin:

move.l (4).w,a6
moveq #0,d1
jsr (_LVOSetSignal,a6)
lsl.w #16-SIGBREAKB_CTRL_C,d0
movem.l (sp)+,d0-d7
bcc .main

+4 tavua alkuperäiseen, eli 364 tavua.

http://www.iki.fi/sintonen/sw/sarki_nohw.lzx

Lisää viestisi tähän
Viestisi:
Käyttäjätunnus: Postitus informaatiota:
Tämä on yksityinen keskustelupalsta. Vain rekisteröidyt käyttäjät ja moderaattorit voivat postittaa tänne.
Salasana:
valinnat: Aktivoi URL:t automaattisesti tässä viestissä
Toimenpide: