Kirjoittaja |
Viesti |
JPQ
| Torstaina, 16. helmikuuta, 2006 - klo 3.23: | | Miten SDLTTF rendaa fontit moprhosissa ? entäs windowsissa ? entä muualla eli meneekö käyttis rajapinnan rutiinein oletan ettei... ja mitä fontteja .fon päätteiset.
|
Jon
| Torstaina, 16. helmikuuta, 2006 - klo 19.59: | | SDL:ssähän ei tunnetusti fonttirutiineita ole, joten kaipa se SDL_ttf piirtelee SDL_Surfaceen.
|
itix
| Torstaina, 16. helmikuuta, 2006 - klo 21.49: | | Vilkaisin sorsaa ja näyttäs että se varaa aina uuden surfacen. Eli: /* Create a 32-bit ARGB surface and render the given glyph at high quality, using alpha blending to dither the font with the given color. The glyph is rendered without any padding or centering in the X direction, and aligned normally in the Y direction. This function returns the new surface, or NULL if there was an error. */ extern DECLSPEC SDL_Surface * SDLCALL TTF_RenderGlyph_Blended(TTF_Font *font, Uint16 ch, SDL_Color fg); (SDL_ttf.h)
|
Joanna
| Torstaina, 16. helmikuuta, 2006 - klo 23.18: | | Öhm.. eli siis jokaista merkkiä kohti tulee uusi surface... No ei kai tuo ole niin vakavaa, eipä niitä merkkejä pelikäytössä taritse montaa olla että saa kaikki pakolliset tekstit tehtyä. Tai jos ei miellytä, niin voihan ne tekstit kasata kuvatiedostoihin valmiiksi piirto-ohjelmalla ja blittailla ajonaikana isompina paloina kerrallaan. Pitäisi itsekkin tutustua paremmin tuohon SDL:ään. on se (vapaan sanan puolella) mainitsemani Nokia 770 lainassa ja pitäisi saada jotain koekoodia tehtyä sille.
|
itix
| Torstaina, 16. helmikuuta, 2006 - klo 23.34: | | Ideana lienee että merkit rendataan valmiiksi grafiikaksi ja niitä sitten blittaillaan peligrafiikkaan. Toisin sanoen jokainen kooderi tekee oman Text() enginen. Mutta on siellä tekstifunktioitakin: /* Create a 32-bit ARGB surface and render the given text at high quality, using alpha blending to dither the font with the given color. This function returns the new surface, or NULL if there was an error. */ extern DECLSPEC SDL_Surface * SDLCALL TTF_RenderText_Blended(TTF_Font *font, const char *text, SDL_Color fg); En huomannut tuota ekalla vilkaisulla.
|
JPQ
| Perjantaina, 17. helmikuuta, 2006 - klo 0.29: | | No tuo kuvatiedosto idea ja tämä ei toimi erään ideani kanssa yhteen. Sanotaan siltä vaikka näyttää samalta niin (ihan pikselilleen) niin se ei ole sama asia.
|
Joanna
| Perjantaina, 17. helmikuuta, 2006 - klo 0.54: | | Pikaisen testin perusteella noita blittejä mahtuu aika monta yhteen frameen. Olen katsonut mallia primitiiviseen SDL-koodaukseeni sellaisesta PDF-kirjasta kuin Programming Linux Games. ( löytyy ilmaiseksi imuroitavana ainakin semmoisesta kuin http://csx.calvin.edu/JSPWiki/attach?page=GameSIG%2FProgramming+Linux+Games.pdf ) screen = SDL_SetVideoMode(800, 480, 16, SDL_DOUBLEBUF | SDL_FULLSCREEN); (kuvan vaihto SDL_flip(); ) Tausta 800*480, liikutettava olio 87*100 pikselin bmp-kuva (läpinäkyvä taustaväri) 100kpl liikkeellä yhtäaikaa menee näemmä noin 30-framea sekunnissa (300 framen ajo kestää himpun yli 10 sekkaa).
|
itix
| Perjantaina, 17. helmikuuta, 2006 - klo 0.54: | | Mitä yritit ajaa takaa?
|
itix
| Perjantaina, 17. helmikuuta, 2006 - klo 0.57: | | Joanna: riippuu ajureista ym... alphablittaukset on hitaita ilman HW-kiihdytystä ja noin yleisesti ottaen SDL on nopeampi Windowsilla kuin Linuxilla.
|
Joanna
| Perjantaina, 17. helmikuuta, 2006 - klo 1.02: | | Tuossa on vain yhden värin läpinäkyvyys (eli ei täyttä alpha-kanavaa) .. Ajolaitteena on Nokia 770, eli Arm+linux.
|
JPQ
| Perjantaina, 17. helmikuuta, 2006 - klo 1.43: | | Ja sanotaan se mihin minä viittaan ei liity nopeuteen.
|
JPQ
| Perjantaina, 17. helmikuuta, 2006 - klo 1.47: | | Joanna: linkkisi ei näytä täällä toimivan. Tämä toimii: http://csx.calvin.edu/JSPWiki/attach?page=GameSIG%2FProgramming+Linux+Games.pdf eli googlen hakutulos sopivin sanoin antoi ihan kait saman ja nyt se suostuu sieltä tippumaan johan on outoa.
|
|