Spritet huomioiva startup-koodi

Saku-foorumi » Classic Amiga » Ohjelmointi » Viestit 2002 » Spritet huomioiva startup-koodi « Edellinen Seuraava »

Kirjoittaja Viesti
 

Markus Ketola
Keskiviikkona, 31. heinäkuuta, 2002 - klo 19.37:   
Olen käyttänyt hardiskoodaustuotoksessani Saku9:stä peräisin olevaa startup-koodia, mutta joskus se jättää spritet hi-res -tilaan ohjelman käynnistyessä. Jotta startup-koodi olisi myös spritejen osalta oikeaoppinen, niin mitä tulee tehdä? Saku9:n startup-koodi ei taida tehdä spriteille mitään.

Ja vielä toinen kysymys. Olen käyttänyt ohjelmassani pelikenttä-editorina vanhaa Ave-editoria, mutta kokeilujeni perusteella se sotkee jotenkin pelikenttää. Ainakin omassa ohjelmassani osa tulostuvista blockeista on vääriä paikoin ja koodini olen tarkastanut huolella. Osaisiko joku suositella parempaa pelikenttäeditoria?

 

Markus Ketola
Perjantaina, 16. elokuuta, 2002 - klo 20.39:   
Löysin Amigani kiintolevyltä paketin HowToCode.lha, missä on selitetty AGA-spritejen tekeminen ja siellä on esimerkkikoodi systeemiystävällisestä spritet huomioivasta startup-koodista. Näin siinä käy, kun pitää vähän aikaa taukoa koodamisessa ja Amiga-harrastuksessa... :)

Mutta tuosta HowToCode-paketista vielä... Siellä taitaa olla virhe kohdassa, missä käsitellään spritejä. Nimittäin siellä lukee, että kun BPLCON3-rekisterin bitti 7 on nolla ja bitti 6 on yksi, niin spritet olisivat hi-res -tilassa. Mutta samoista bittien tiloista lukee, että spritet olisivat lo-res -tilassa. Kokeilujeni mukaan jälkimmäinen on oikein ja spritet saa hi-res -tilaan, kun laittaa bitin 7 yhdeksi ja bitin 6 nollaksi. Korjatkaa, jos olen väärässä...

 

Markus Ketola
Tiistaina, 20. elokuuta, 2002 - klo 14.38:   
Tuohon pelikenttäeditoriin liittyen vielä: Kiinnostaisiko ketään ottaa projektiseen tehdä sellainen? Kyselen, ennen kuin itse mahdollisesti alan tekemään jonkinlaista...

 

Jon
Keskiviikkona, 21. elokuuta, 2002 - klo 10.08:   
Itse aloitin joskus Blitz Basicilla tekemään kenttäeditoria suunnittelun alla olevaan RTS-peliin (joka jäi suunnittelun alle :( ) mutta sekin jäi sille tasolle että sillä pystyi lataamaan kuvan ja scrollaamaan ruutua :/

Olet varmaan tarkistanut että Aminetistä löytyy hurja määrä editoreja? Siellä ei sitten taida olla tarkoitukseesi sopivaa?

 

Markus Ketola
Keskiviikkona, 21. elokuuta, 2002 - klo 13.37:   
Ainoa jotenkuten käyttökelpoinen tarkoitukseeni Aminetista löytämistäni on MapMaster. Sekin tosin on vähän buginen... Lisäksi se tallettaa pelikenttädatan tekstitiedostona eikä binäärinä sekä ensimmäinen blocki on numeroltaan 1 eikä 0...

Sen, että se tallettaa pelikenttädatan tekstitiedostona voi tietysti hoidella siten, että tekee itse konvertterin, joka ottaa syötteenä MapMasterin pelikenttädatafilen ja antaa outputtina binäärifilen.

Itseasiassa siinä vähän Ultimaa muistuttavassa pelissä, mikä minulla myös on työn alla, olen käyttänyt pelikenttäeditorina pelkkää tekstieditoria, missä kirjoitin blockit kirjaimina ja sitten konvertterilla konvertoin tekstitiedoston haluamaani muotoon... :)

 

Markus Ketola
Keskiviikkona, 21. elokuuta, 2002 - klo 14.37:   
Täytyy korjata yllä olevaa... Ei tuo MapMaster olekaan käyttökelpoinen. En saanut sitä scrollaamaan mitenkään ja ohjelman suoritus päättyi muutaman kerran virheilmoitukseen...
Täytynee tehdä itse jonkinlainen editori...

 

JPQ
Keskiviikkona, 21. elokuuta, 2002 - klo 14.39:   
Markus Ketola: kaikki kunnon koodarit tekee kait editorit itse...
T. Laiska koodari jonka ideasta ei taida tulla mitään.

Lisää viestisi tähän
Viestisi:
Käyttäjätunnus: Postitus informaatiota:
Tämä on yksityinen keskustelupalsta. Vain rekisteröidyt käyttäjät ja moderaattorit voivat postittaa tänne.
Salasana:
valinnat: Aktivoi URL:t automaattisesti tässä viestissä
Toimenpide: